Le jeu du garage ou des voyageurs Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».

Le jeu du garage ou jeu des voyageurs

Matériel : feuille représentant un garage avec des places de voiture vides de nombre variable (ou pour la maison des pions : la maison avec les lits des pions). Voiture en quantité suffisante (ou pions)

Objectifs : Dénombrer une quantité de voiture identique à celle représentée par les places de voiture ou celle des lits des pions. Écrire la quantité dénombrée.

Compétences : dénombrer une quantité. Établir une collection identique à une collection donnée. Utiliser l’écrit (chiffre) comme moyen de mémorisation.

Durée pour chaque situation : 30 min

Chaque situation peut être répétée en fonction des capacités des élèves

Situation 1 : Une voiture sur chaque place, quantité<5

– Proposer les feuilles de garage.

– Faire décrire une feuille témoin et présenter le fonctionnement : il s’agit d’un garage pour voiture, il y a des places vides où on doit mettre des voiture. Montrer un exemple.

– « Tu dois remplir les places de garage, tu ne doit mettre qu’une seule voiture sur chaque place, attention toutes les places doivent être remplies »

– Distribuer des feuilles aux élèves avec des quantités à dénombrer différentes.

– Éloigner les voitures du lieu où se trouvent les élèves avec leur garage.

– Retour sur les réussites et difficultés des élèves.

-> Une voiture sur chaque place : pas de place vides, pas de voitures en trop

-> Nombre de trajets effectués pour rapporter les voitures (il faudra le faire en un seul trajet)

->Possibilité de compter sur les doigts pour se rappeler

Situation 2 : Une voiture sur chaque place, quantité<5, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement que pour la situation 1 mais cette fois –ci avec comme consigne supplémentaire de faire un seul trajet pour récupérer les voitures.

Situation 3 : Une voiture sur chaque place, quantité>5, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement possibilité de prendre un papier pour représenter la quantité de voiture à prendre.

Situation 4 : Une voiture sur chaque place, quantité>10, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement possibilité de prendre un papier pour représenter la quantité de voiture à prendre

Situation 5 : Une voiture sur chaque place, éloigné dans le temps, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement mais cette fois –ci garder la feuille et éloigner dans le temps le moment où la feuille est présentée à l’élève du moment où ils prennent les voitures

-> Temps : avant et après la récréation

->Temps : le matin et l’après midi

-> D’un jour à l’autre

Faire ressortir la nécessité d’écrit ce que l’on a à compter pour se rappeler.

Faire varier l’éloignement dans le temps et la quantité à dénombrer.

jeu du garage jusqu’à 9

jeu du garage de 10 à 16 :

jeu des voyageurs :

Le jeu des gommettes Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des gommettes

Le maître prépare des enveloppes contenant des bandes d’un nombre donné de gommettes, le nombre pouvant être écrit sur l’enveloppe. Il y a plus d’enveloppes que nécessaire, l’enfant devra donc choisir.

Chaque enfant reçoit une feuille où sont dessinées des cases vides et des cases occupées par un point de couleur. Les cases représentent des pétales, des pas sur une piste ou autre chose. Il reste une partie libre sur la feuille.

Chaque enfant doit aller chercher une bande de gommettes de telle façon qu’il y ait autant de gommettes que de cases vides et coller cette bande sur la partie libre de la feuille (toute la bande et non les gommettes une par une).

Le jeu des formes et nombres Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des formes et nombres

– Des supports cartonnés, un par joueur ayant le même nombre de cases, la disposition des cases pouvant être différente sur chaque support. Certaines cases sont occupées par des gommettes.

– 1 ou 2 dés (on pourra obturer certaines faces du second dé pour adapter le champ numérique)

– plusieurs sortes de jetons de même couleur : pièces de carton de la taille d’une case, pièces doubles, pièces triples de deux formes différentes, pièces quadruples d’au moins deux formes différentes.

Chaque joueur à tour de rôle lance les dés et calcule la somme obtenue (on favorisera le surcomptage). Le joueur compose cette somme en choisissant parmi les pions ceux qu’il pourra poser sur son support de jeu. Une erreur dans le choix des pions, relative au nombre ou à la forme, pourra si on le décide entraîner la nullité du jeu.