Le jeu des bonhommes Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des bonhommes

Pour chaque enfant, trois grilles G1 G2 G3 et trois feuilles de 25 personnages chacune.

G1 : 12 cases, 9 places libres, 3 occupées

G2 : 20 cases, 13 places libres, 7 occupées

G3 : 30 cases, 24 places libres, 6 occupées

On donne d’abord la grille G1 et une feuille de 25 personnages. L’enfant doit découper le nombre de personnages manquants non pas un par un mais en une seule plaque. C’est là que réside la difficulté. Les enfants penseront-ils à écrire le nombre avant de découper, ceci afin d’éviter de l’oublier en se livrant à une autre action ?

On peut mettre du papier et des crayons à la disposition des enfants.

Consigne : découper autant de voyageurs qu’il faut pour emplir la grille. Attention, il faut les découper en une seule fois puis coller la plaque sur la partie libre de la feuille avec la grille.

Le jeu de la pieuvre Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu de la pieuvre

Pour 4 joueurs :

-prendre 4 bandes de cartons de 4 cm de large sur lesquelles on a tracé des traits pour former des cases. La longueur est fonction du nombre de cases voulu par le maître. Ces bandes sont raccordées par une attache parisienne.

-1 ou 2 dés

-des objets, jetons, cubes ou autres

On peut attribuer une couleur par joueur.

Chaque joueur dispose d’une bande et de jetons d’une couleur donnée. Chacun à son tour lance un ou deux dés, prend autant de jetons que l’indiquent les dés et les dispose un à un sur les cases de sa bande. Pour continuer sa bande, il devra obtenir un nombre inférieur ou « gal au nombre de cases restant libres. Le joueur peut décider d’utiliser un ou deux dés. Le premier joueur qui a rempli sa bande a gagné.

Le jeu des réglettes Cuisenaire Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des réglettes Cuisenaire

Sur une feuille quadrillée, le maître dessine les empreintes des baguettes de longueur 1 à 10. Le maître prépare également une feuille étalon des baguettes de 1 à 10 avec les carrés marqués.

On donne à un enfant une de ces feuilles, un certain nombre de baguettes différentes, un dé avec des configurations ou des chiffres. Il lance le dé et doit poser sur la feuille, dans l’empreinte dessinée, la baguette correspondante au jet de dé. Il a réussi le jeu quand toutes les empreintes de sa feuille sont recouvertes.

Ce jeu peut se pratiquer en solitaire ou à deux : c’est celui qui remplit le premier toutes les empreintes qui gagner. On peut l’adapter au champ numérique des enfants et le commencer tôt dans l’année. On peut aussi l’utiliser pour augmenter le champ numérique des élèves.

Le jeu des boutons Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des boutons

Le maitre a une série de cartes quadrillées. Chaque enfant à une boite avec une réserve de boutons. Le maitre montre une carte sans que les enfants puissent la toucher. Chacun doit sortir de la boite autant de boutons que de cases blanches. Le maitre demande à chacun de dire ce qu’il a fait et on vérifie que chaque enfant a sorti le même nombre.

Le jeu des visages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des visages

Sur des fiches individualisées sont dessinées des visages (sans yeux, sans oreilles), le nombre étant adapté aux possibilités de dénombrement de chaque élève. Chaque enfant doit écrire le nombre de gommettes à commander pour pouvoir coller deux yeux sur chaque visage. Puis il va au magasin chercher sa commande. La solution est validée par collage. Un réajustement est éventuellement possible. 2è commande avec les oreilles.

Jeu du chat, de la souris et des fromages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu du chat, de la souris et des fromages

Matériel

un disque partagé en 10 parties avec une aiguille centrale pour tourner. Dans chaque partie du disque est représenté soit un chat, soit une souris soit un, deux, trois ou quatre fromages.

4 plaquettes rectangulaires, une par joueur pour y déposer fromages et souris gagnés.

12 petites plaquettes carrées représentant les souris

40 petits cylindres représentant les fromages

But : être le premier à avoir sur son plateau de jeu 10 fromages mais aucune souris.

Règle du jeu : on gagne des fromages chaque fois que l’aiguille s’arrête sur une partie du disque comportant des fromages. Il faut prendre autant de cylindres que le nombre indiqué. Si l’aiguille s’arrête sur une souris, on doit prendre une plaquette-souris que l’on dépose sur le plateau de jeu puis lancer le dé qui indique combien de fromages mange la souris. Si l’aiguille s’arrête sur un chat, celui-ci mange la ou les souris.

Le jeu du garage ou des voyageurs Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».

Le jeu du garage ou jeu des voyageurs

Matériel : feuille représentant un garage avec des places de voiture vides de nombre variable (ou pour la maison des pions : la maison avec les lits des pions). Voiture en quantité suffisante (ou pions)

Objectifs : Dénombrer une quantité de voiture identique à celle représentée par les places de voiture ou celle des lits des pions. Écrire la quantité dénombrée.

Compétences : dénombrer une quantité. Établir une collection identique à une collection donnée. Utiliser l’écrit (chiffre) comme moyen de mémorisation.

Durée pour chaque situation : 30 min

Chaque situation peut être répétée en fonction des capacités des élèves

Situation 1 : Une voiture sur chaque place, quantité<5

– Proposer les feuilles de garage.

– Faire décrire une feuille témoin et présenter le fonctionnement : il s’agit d’un garage pour voiture, il y a des places vides où on doit mettre des voiture. Montrer un exemple.

– « Tu dois remplir les places de garage, tu ne doit mettre qu’une seule voiture sur chaque place, attention toutes les places doivent être remplies »

– Distribuer des feuilles aux élèves avec des quantités à dénombrer différentes.

– Éloigner les voitures du lieu où se trouvent les élèves avec leur garage.

– Retour sur les réussites et difficultés des élèves.

-> Une voiture sur chaque place : pas de place vides, pas de voitures en trop

-> Nombre de trajets effectués pour rapporter les voitures (il faudra le faire en un seul trajet)

->Possibilité de compter sur les doigts pour se rappeler

Situation 2 : Une voiture sur chaque place, quantité<5, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement que pour la situation 1 mais cette fois –ci avec comme consigne supplémentaire de faire un seul trajet pour récupérer les voitures.

Situation 3 : Une voiture sur chaque place, quantité>5, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement possibilité de prendre un papier pour représenter la quantité de voiture à prendre.

Situation 4 : Une voiture sur chaque place, quantité>10, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement possibilité de prendre un papier pour représenter la quantité de voiture à prendre

Situation 5 : Une voiture sur chaque place, éloigné dans le temps, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement mais cette fois –ci garder la feuille et éloigner dans le temps le moment où la feuille est présentée à l’élève du moment où ils prennent les voitures

-> Temps : avant et après la récréation

->Temps : le matin et l’après midi

-> D’un jour à l’autre

Faire ressortir la nécessité d’écrit ce que l’on a à compter pour se rappeler.

Faire varier l’éloignement dans le temps et la quantité à dénombrer.

jeu du garage jusqu’à 9

jeu du garage de 10 à 16 :

jeu des voyageurs :

Le jeu des gommettes Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des gommettes

Le maître prépare des enveloppes contenant des bandes d’un nombre donné de gommettes, le nombre pouvant être écrit sur l’enveloppe. Il y a plus d’enveloppes que nécessaire, l’enfant devra donc choisir.

Chaque enfant reçoit une feuille où sont dessinées des cases vides et des cases occupées par un point de couleur. Les cases représentent des pétales, des pas sur une piste ou autre chose. Il reste une partie libre sur la feuille.

Chaque enfant doit aller chercher une bande de gommettes de telle façon qu’il y ait autant de gommettes que de cases vides et coller cette bande sur la partie libre de la feuille (toute la bande et non les gommettes une par une).

Le jeu des formes et nombres Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des formes et nombres

– Des supports cartonnés, un par joueur ayant le même nombre de cases, la disposition des cases pouvant être différente sur chaque support. Certaines cases sont occupées par des gommettes.

– 1 ou 2 dés (on pourra obturer certaines faces du second dé pour adapter le champ numérique)

– plusieurs sortes de jetons de même couleur : pièces de carton de la taille d’une case, pièces doubles, pièces triples de deux formes différentes, pièces quadruples d’au moins deux formes différentes.

Chaque joueur à tour de rôle lance les dés et calcule la somme obtenue (on favorisera le surcomptage). Le joueur compose cette somme en choisissant parmi les pions ceux qu’il pourra poser sur son support de jeu. Une erreur dans le choix des pions, relative au nombre ou à la forme, pourra si on le décide entraîner la nullité du jeu.

Des nombres pour mémoriser Ermel GS

Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…).

Compréhension de l’expression « autant que ».

Confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».

Liste des jeux

Procédures attendues

S’il y a un trop grand décalage entre les procédures attendues et celles observées, il faut modifier les situations en jouant sur les variables, soit vers une simplification, soit vers une complexification.

Relatives au dénombrement : pas de prise en compte global de la tâche : l’enfant prend une poignée d’objets, comme s’il voulait rapprocher la réserve et agir pas à pas. Parfois, lorsque le nombre de place libre peut être perçu sans dénombrement, ils disent « il en faut… » mais pour autant ne rapporte pas juste ce qu’il faut.

La première perception numérique favorise parfois l’utilisation de la comptine pour dénombrer les cases vides. Il faudra alors s’exercer à mettre en œuvre les principes suivants :

  • principe d’adéquation unique : correspondance un à un entre les mots de la comptine et les places vides, pas de places oubliées ni recomptées plusieurs fois è nécessité d’organiser le dénombrement (mise à part, marquage…)
  • principe d’ordre quelconque : l’ordre dans lequel l’enfant dénombre les éléments d’une collection est sans importance
  • principe du dernier mot énoncé : ce dernier mot représente la quantité d’éléments de la collection et permet de dire au camarade ce qu’il faut rapporter.

Dans le cas de Mathoeufs, c’est l’épuisement des jetons qui fait voir l’insuffisance des moyens employés. (cf p 95 pour les différentes procédures).

Relatives à la mémorisation du nombre : l’enfant qui se déplace doit garder en mémoire le nombre d’objets. Il devra l’utiliser ou le communiquer (à la marchande, à un camarade… Cette nécessité de communiquer permet au maître de déceler plus précisément les dysfonctionnements : l’enfant qui a gardé le nombre en mémoire pourra le dire. Les autres enfants du groupe sont également poussés à retenir ce même nombre car ils souhaitent pouvoir contrôler la quantité rapportée.

Relatives à l’écriture du nombre : variante : utilisation des étiquettes-nombres présentées par l’enfant à son camarade pour obtenir la quantité désirée. L’analyse des messages écrits peut donner des indications sur la conception du nombre. On trouve 1/ une image de la quantité correspondant à la disposition spatiale des objets ; 2/ un marquage à l’aide d’un signe pour chaque case vide les signes utilisés étant des objets (¡¡¡¡¡) des nombres ( 1 2 3 4 5). Celui qui reçoit le message peut soit dénombrer soit utiliser une correspondance terme à terme. 3/ un marquage de la quantité globale par l’écriture chiffrée du nombre (que l’enfant peut copier sur le calendrier, sur la bande numérique ou en prenant une étiquette nombre ou en demandant au maître).

Relatives à la validation : quand les objets rapportés sont en attente pour validation, on observe les procédures suivantes : 1/ recherche pour les objets d’une disposition spatiale identique à celle des cases libres ; 2/ correspondance objet-case à l’aide de l’index accompagnée d’expression orale « celui-là, là… » ; 3/ dénombrement alternatif des deux collections : objets/cases libres avec ou sans conclusion possible.

Relatives à la composition de plusieurs quantités : lorsque sur un seul support, la disposition des cases vides est favorable à un dénombrement par paquet « il en faut 3 et 3 et 2 ». On observe alors plusieurs procédures : 1/ dénombrement par support et mise en mémoire de plusieurs nombres ; 2/ dénombrement avec surcomptage en continuant la comptine lors du 2è support. Au retour, l’enfant devra partager la collection rapportée.

Relatives à la constitution de collections doubles : dans le cas des visages, certains enfants posent les doigts à la place des yeux, d’autres les dessinent puis les dénombrent. Procédures observées : 1/ compter deux fois la collection / 2/ compter en nommant deux nombres sur un même objet puis en marquant un temps de pause ; 3/ compter la collection puis utiliser un résultat connu : par exemple 6 et 6 ça fait 12 ; 4/ compter de deux en deux

Variables didactiques

Champ numérique : si le nombre est élevé par rapport à la comptine connu, les enfants ne penseront pas à dénombrer d’emblée. Si le nombre est trop petit, les élèves en percevront peut-être globalement la quantité mais ne prendront pas conscience que le nombre est un élément stratégiquement utile. Lors de la première présentation de cette situation, il est donc nécessaire qu’elle pose un réel problème aux enfants donc pas forcément réussie d’emblée. Par la suite, le nombre d’objets à dénombrer peut être choisi légèrement supérieur au champ numérique d’un élève pour l’inciter à utiliser la suite de la comptine.

Nombre de trajets : en phase découverte, il est préférable d’autoriser plusieurs trajets pour permettre l’ajustement. Ensuite, on peut imposer un trajet unique. Dans Mathoeufs, l’utilisation du nombre de jetons pour limiter les trajets favorise la mise en œuvre d’actions plus contrôlées, plus réfléchies.

Existence de la partie libre sur le support : sert à évaluer la réalisation de la tâche avant de poser les objets. Le maître aide les élèves en redisant la consigne et en favorisant les procédures de vérification et l’expression orale du résultat è moment de réflexion important

Disposition des cases vides sur le support : régulièrement, en paquets, plus ou moins serrées è oblige l’enfant à augmenter son degré de maîtrise du dénombrement.

Communication :

1/ pas de communication : travail effectué individuellement, procédure de contrôle suscitée par le maître (correspondance objet/place vide ou comptage des deux collections)

2/communication orale à une personne étrangère au groupe : pour prendre conscience que le nombre « véhicule » l’information nécessaire. L’existence d’un intermédiaire pousse à donner une information numérique.

3/ communication orale dans le groupe : suscitée par la nécessité de se mettre d’accord sur le nombre d’objets à ramener à tend à améliorer les procédés de dénombrement.

4/ communication écrite : les enfants doivent fabriquer un message pour faire comprendre ce qu’ils veulent. Ce sont les prémices du langage mathématique.

Constitution des groupes d’enfants : individuel / groupe hétérogène / groupe homogène