Désignation des nombres Ermel GS
Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS
1 – Un outil, la bande numérique
2 – Situations fonctionnelles et rituelles
3 – Activités d’entrainement ritualisées
4 – Les jeux
Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS
1 – Un outil, la bande numérique
2 – Situations fonctionnelles et rituelles
3 – Activités d’entrainement ritualisées
4 – Les jeux
Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».
Les objectifs généraux de ces activités sont :
Les cartes à points
Mettre devant un groupe de 4 enfants une série de 10 cartes.
Chaque joueur, à tour de rôle, lance deux dés puis essaye de trouver une carte possédant points de gommettes que de points sur les dés. S’il en trouve une, il la prend. Sinon il passe son tour. Il ne peut prendre qu’une carte à la fois.
A la fin de chaque jeu, chaque enfant compte les gommettes qu’il a obtenues. Celui qui a le plus de gommettes gagne la partie.
Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».
Les objectifs généraux de ces activités sont :
Jeu des boites empilées :
Préparer des boites contenant un certain nombre d’objets (3, 5, 4, 1, 2, 4…). Les boites sont empilées, seul le contenu de la boite du dessus est visible. Le jeu se joue à deux avec un dé ordinaire. Le premier joueur lance le dé et prend la boîte du dessus si le nombre d’objets est plus petit que le nombre représenté sur le dé. S’il ne peut pas prendre la boîte, c’est au joueur suivant de lancer le dé. A la fin, on compare et le gagnant est celui qui a le plus d’objets.
Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.
Objectifs généraux
Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.
« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».
Le jeu des bonhommes
Pour chaque enfant, trois grilles G1 G2 G3 et trois feuilles de 25 personnages chacune.
G1 : 12 cases, 9 places libres, 3 occupées
G2 : 20 cases, 13 places libres, 7 occupées
G3 : 30 cases, 24 places libres, 6 occupées
On donne d’abord la grille G1 et une feuille de 25 personnages. L’enfant doit découper le nombre de personnages manquants non pas un par un mais en une seule plaque. C’est là que réside la difficulté. Les enfants penseront-ils à écrire le nombre avant de découper, ceci afin d’éviter de l’oublier en se livrant à une autre action ?
On peut mettre du papier et des crayons à la disposition des enfants.
Consigne : découper autant de voyageurs qu’il faut pour emplir la grille. Attention, il faut les découper en une seule fois puis coller la plaque sur la partie libre de la feuille avec la grille.
Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.
Objectifs généraux
Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.
« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».
Le jeu de la pieuvre
Pour 4 joueurs :
-prendre 4 bandes de cartons de 4 cm de large sur lesquelles on a tracé des traits pour former des cases. La longueur est fonction du nombre de cases voulu par le maître. Ces bandes sont raccordées par une attache parisienne.
-1 ou 2 dés
-des objets, jetons, cubes ou autres
On peut attribuer une couleur par joueur.
Chaque joueur dispose d’une bande et de jetons d’une couleur donnée. Chacun à son tour lance un ou deux dés, prend autant de jetons que l’indiquent les dés et les dispose un à un sur les cases de sa bande. Pour continuer sa bande, il devra obtenir un nombre inférieur ou « gal au nombre de cases restant libres. Le joueur peut décider d’utiliser un ou deux dés. Le premier joueur qui a rempli sa bande a gagné.
Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.
Objectifs généraux
Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.
« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».
Le jeu des réglettes Cuisenaire
Sur une feuille quadrillée, le maître dessine les empreintes des baguettes de longueur 1 à 10. Le maître prépare également une feuille étalon des baguettes de 1 à 10 avec les carrés marqués.
On donne à un enfant une de ces feuilles, un certain nombre de baguettes différentes, un dé avec des configurations ou des chiffres. Il lance le dé et doit poser sur la feuille, dans l’empreinte dessinée, la baguette correspondante au jet de dé. Il a réussi le jeu quand toutes les empreintes de sa feuille sont recouvertes.
Ce jeu peut se pratiquer en solitaire ou à deux : c’est celui qui remplit le premier toutes les empreintes qui gagner. On peut l’adapter au champ numérique des enfants et le commencer tôt dans l’année. On peut aussi l’utiliser pour augmenter le champ numérique des élèves.
Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.
Objectifs généraux
Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.
« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».
Le jeu des boutons
Le maitre a une série de cartes quadrillées. Chaque enfant à une boite avec une réserve de boutons. Le maitre montre une carte sans que les enfants puissent la toucher. Chacun doit sortir de la boite autant de boutons que de cases blanches. Le maitre demande à chacun de dire ce qu’il a fait et on vérifie que chaque enfant a sorti le même nombre.
Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.
Objectifs généraux
Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.
« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».
Le jeu des visages
Sur des fiches individualisées sont dessinées des visages (sans yeux, sans oreilles), le nombre étant adapté aux possibilités de dénombrement de chaque élève. Chaque enfant doit écrire le nombre de gommettes à commander pour pouvoir coller deux yeux sur chaque visage. Puis il va au magasin chercher sa commande. La solution est validée par collage. Un réajustement est éventuellement possible. 2è commande avec les oreilles.
Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.
Objectifs généraux
Amener les enfants :
– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »
– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »
– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.
Les pochettes surprise
Situation : fabrication des pochettes surprises qui seront des lots d’une tombola.
Les enfants sont répartis par groupe de 3.
Chaque groupe dispose de 6 pochettes et d’une collection de 22 à 26 objets disparates. Le maître donne la consigne : « chaque enfant doit fabriquer deux pochettes pour la tombola. Dans chaque pochette, il peut y avoir 3, 4 ou 5 objets ; pas moins de trois, pas plus de cinq. Il en doit rien rester sur la table ! »
Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper
Objectifs généraux
Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.
Faire que les enfants
Le jeu du cochon qui rit
Objectifs :
– Dénombrer
– Reconnaître les constellations
– Lire des nombres
– Travailler la réunion de parties
– S’entraîner à surcompter
– Mémoriser certains résultats, par exemple les doubles
Matériel :
– Deux dés
– Des puzzles (cochons, girafes, accordéons) de couleur différente, un par enfant. Chaque puzzle est découpé en 8 morceaux numérotés de 2 à 9.
Règle du jeu :
Se joue de 2 à 4 joueurs
La règle évolue selon les performances des enfants.
1ère règle : Chaque joueur doit reconstituer son cochon. A tour de rôle, chacun lance les deux dés, additionne les points obtenus, annonce son résultat et prend la partie de son puzzle correspondante. Le premier qui a terminé son puzzle a gagné. Chaque joueur joue autant de fois qu’il est nécessaire pour reconstituer son puzzle entier.
suite dans le fichier pdf….