Le jeu de la pieuvre Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu de la pieuvre

Pour 4 joueurs :

-prendre 4 bandes de cartons de 4 cm de large sur lesquelles on a tracé des traits pour former des cases. La longueur est fonction du nombre de cases voulu par le maître. Ces bandes sont raccordées par une attache parisienne.

-1 ou 2 dés

-des objets, jetons, cubes ou autres

On peut attribuer une couleur par joueur.

Chaque joueur dispose d’une bande et de jetons d’une couleur donnée. Chacun à son tour lance un ou deux dés, prend autant de jetons que l’indiquent les dés et les dispose un à un sur les cases de sa bande. Pour continuer sa bande, il devra obtenir un nombre inférieur ou « gal au nombre de cases restant libres. Le joueur peut décider d’utiliser un ou deux dés. Le premier joueur qui a rempli sa bande a gagné.

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