Le jeu des colliers Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des colliers

Objectifs :

Lire de nombres.

Chercher les compléments à 10.

Fréquenter diverses décompositions additives.

Matériel :

Une piste comportant 60 cases numérotées de 1 à 60, le numérotage des dizaines étant sensiblement différent.

Un dé par joueur

Des cartons représentant d’un côté les constellations des dés, de l’autre le nombre correspondant : les tickets. Ces tickets sont distribués aux enfants en début de jeu.

Une réserve de perles.

Un jeton par joueur qui se placera sur la piste.

Règle du jeu :

Se joue à 2 ou plus.

But du jeu : gagner des perles pour faire un collier le plus long possible.

Les perles sont gagnées si l’on arrive sur les cases des dizaines : on gagne 1 perle à 10, 2 à 20, 3 à 30 etc.

Pour gagner les perles :

  1. Chaque enfant à tour de rôle lance le dé et obtient de 1 à 6 points.
  2. Il donne alors au maître un ou deux tickets pour compléter le score et essayer de placer son jeton sur une des cases gagnantes. Par exemple, un enfant qui a obtenu 6 points doit donner au maître le ticket « 4 » ou 2 tickets « 2 ».

Le gagnant est celui qui a le plus grand collier.

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