Le jeu des colliers Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des colliers

Objectifs :

Lire de nombres.

Chercher les compléments à 10.

Fréquenter diverses décompositions additives.

Matériel :

Une piste comportant 60 cases numérotées de 1 à 60, le numérotage des dizaines étant sensiblement différent.

Un dé par joueur

Des cartons représentant d’un côté les constellations des dés, de l’autre le nombre correspondant : les tickets. Ces tickets sont distribués aux enfants en début de jeu.

Une réserve de perles.

Un jeton par joueur qui se placera sur la piste.

Règle du jeu :

Se joue à 2 ou plus.

But du jeu : gagner des perles pour faire un collier le plus long possible.

Les perles sont gagnées si l’on arrive sur les cases des dizaines : on gagne 1 perle à 10, 2 à 20, 3 à 30 etc.

Pour gagner les perles :

  1. Chaque enfant à tour de rôle lance le dé et obtient de 1 à 6 points.
  2. Il donne alors au maître un ou deux tickets pour compléter le score et essayer de placer son jeton sur une des cases gagnantes. Par exemple, un enfant qui a obtenu 6 points doit donner au maître le ticket « 4 » ou 2 tickets « 2 ».

Le gagnant est celui qui a le plus grand collier.

Jeu du chat, de la souris et des fromages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu du chat, de la souris et des fromages

Matériel

un disque partagé en 10 parties avec une aiguille centrale pour tourner. Dans chaque partie du disque est représenté soit un chat, soit une souris soit un, deux, trois ou quatre fromages.

4 plaquettes rectangulaires, une par joueur pour y déposer fromages et souris gagnés.

12 petites plaquettes carrées représentant les souris

40 petits cylindres représentant les fromages

But : être le premier à avoir sur son plateau de jeu 10 fromages mais aucune souris.

Règle du jeu : on gagne des fromages chaque fois que l’aiguille s’arrête sur une partie du disque comportant des fromages. Il faut prendre autant de cylindres que le nombre indiqué. Si l’aiguille s’arrête sur une souris, on doit prendre une plaquette-souris que l’on dépose sur le plateau de jeu puis lancer le dé qui indique combien de fromages mange la souris. Si l’aiguille s’arrête sur un chat, celui-ci mange la ou les souris.

7 familles GS & CP

Il s’agit de jouer au jeu des « 7 » familles mais avec des familles de son (syllabes). Il faut bien sûr que les enfants aient tout d’abord intégré la règle du jeu. Il serait donc préférable de jouer avec des jeux traditionnels dans un premier temps. Ce jeu est pour les enfants déjà habitués aux jeux phonologiques. Il serait plutôt destiné à la fin de la GS ou au début du CP. Une version CP existe avec une dominante donnée au texte.

Ce jeu a été développé sur une idée de Régine Mellaza.

fichier GS (fichiers compressés)

fichier CP (fichiers compressés)

Fin GS – CP – niveau 3


Compter les syllabes

Il s’agit de compter le nombre de syllabes des mots imagés. Ce jeu est assez facile d’accès. Il pourra tout à fait être utilisé dans un premier temps en demi-classe pour que les enfants s’habituent.

A l’oral, il y a des mots qu’on peut prononcer en deux ou trois syllabes selon l’accent du sud ou du nord de la France (exemple : panthère : 2 ou 3 syllabes selon que l’on prononce PAN THE RE ou PAN THER). Mais dans le cas d’exercices de phonologie, il faudra veiller à toujours dire les mots en syllabes écrites donc en prononçant le « e » muet, ceci pour ne pas mettre en difficulté les enfants à tendance dyslexique notamment.

D’autre part, il conviendra toujours de faire parler l’enfant devant soi pour vérifier comment il a compté les syllabes et quel lexique il a utilisé. En effet,certaines images peuvent accepter plusieurs dénominations (exemple : panthère, léopard).

Fin MS – GS – niveau 1