Des nombres pour comparer Ermel GS

Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS

Objectifs généraux

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Quelques moments dans une classe – Phases de découverte

Mettre devant un groupe de 4 enfants une série de 10 cartes à points (voir article séparé)

Chaque joueur, à tour de rôle, lance deux dés puis essaye de trouver une carte possédant points de gommettes que de points sur les dés. S’il en trouve une, il la prend. Sinon il passe son tour. Il ne peut prendre qu’une carte à la fois.

A la fin de chaque jeu, chaque enfant compte les gommettes qu’il a obtenues. Celui qui a le plus de gommettes gagne la partie.

Utiliser des activités rituelles de classe, des jeux de société…

en grand groupe

  • Goûter : on compare le nombre de biscuits dans un paquet au nombre d’enfants dans la classe.
  • 7 enfants veulent faire de la peinture mais il n’y a que 4 tabliers. Il y a donc plus d’enfants.
  • en ateliers : pour apprendre une règle de jeu, pour jouer, pour savoir qui a gagné
  • Jeux de bataille avec des cartes à jouer
  • Jeux de bataille avec des cartes nombres ou des cartes où sont dessinées des collections (cf. bataille des monstres, bataille des fleurs, cartes à jouer fichier séparé)
  • Jeux de dés normaux, des dés à 8 faces, 12 faces…

Activités possibles :

Variables didactiques sur activités présentées

Nature des informations et du matériel

  • Les collections peuvent être composées d’objets manipulables, d’objets fixés, d’objets représentés proches ou éloignés
  • Les pistes peuvent être numérotées ou non, comporter des repères ou non

Nature de ce qui est comparé

  • Deux collections ou deux pistes ou une collection et une piste
  • Une collection et un nombre représentés (par des points sur le dé par exemple)
  • Un nombre écrit et une collection
  • Deux nombres écrits

Champ numérique

  • La taille des nombres pour les comparaisons intermédiaires
  • La taille des nombres pour la comparaison finale
  • Le nombre de collections ou de pistes
  • L’écart entre les nombres comparés

Autres variables (qui ne visent pas un changement de procédures)

  • La disposition des objets, des pistes, des dessins pour les nombres représentés.
  • Les règles utilisées : il est plus facile de trouver une boite qui a plus de jetons qu’il n’y a de points sur le dé qu’une boite qui en a moins.
  • Le fait que le joueur puisse prendre la boite au lieu de la vider
  • Le nombre de tours qui peut être limité ou non
  • La constitution du groupe d’enfant (homogène ou non)

Les boîtes alignées Ermel GS

Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Le jeu des boites alignées :

Aligner au moins 6 boîtes devant les enfants, sans ordonner les collections. Chaque joueur a un dé. Le premier joueur lance le dé et peut prendre une des boîtes si celle-ci contient moins d’objets que le nombre représenté sur le dé. Il est souhaitable d’avoir joué au jeu des boîtes empilées avant.

Tris des enfants du monde PS MS GS

De nombreux tris peuvent être réalisés dans le cadre d’un projet Enfants du monde, notamment :

  • tris de cartes postales : le pays choisi et ailleurs (aucun fichier joint)
  • tris de photos de magazines pour constituer des affiches par zone géographique ;
  • tris des photos d’enfants ou de personnes du monde
  • tris des dessins de visages en changeant les critères de tri : forme des yeux, couleur des cheveux, couleur de la peau, sexe, type d’habitation : fichier joint
  • Tris des sonorités des prénoms
  • Tris des saynètes : fichier joint

Qui est-ce ? PS MS GS

Le principe de ce jeu est le même que le jeu Qui est-ce ? du commerce. Il s’agit de cerner au plus près un personnage en posant des questions auxquelles on ne peut répondre que par oui ou par non. C’est un jeu de logique.

La version PS est en capitales d’imprimerie, la version MS en script et la version GS en écriture cursive.

version PS

version MS

version GS

Puzzles enfants du monde

De nombreux puzzles peuvent être réalisés dans le cadre d’un projet Enfants du monde, notamment :

  • Des puzzles de cartes postales : il n’y a pas de fichier joint. Il convient de se procurer des cartes postales de plusieurs endroits du monde et de les découper.
  • Des puzzles avec des demi-visages des enfants du monde : ce sont en fait des puzzles de 2 pièces, chaque visage étant divisé en deux et devant être reconstitués en trouvant la seconde moitié.

  • Des puzzles avec des personnages entiers coupés en 4, 6 ou 8 pièces voire plus


Memory des pays du monde GS CP

Si les élèves savent déjà jouer au Memory, ce jeu sera plus facile d’accès. Dans le cas contraire, il faudra prévoir une phase d’appropriation du jeu avec peu de cartes.

Dans cette version du Memory, une phase collective de description des cartes, zone par zone et de tris est indispensable. Il faudra prévoir de commencer à jouer avec une seule zone.

Ce Memory est plus complexe que celui des frères et sœurs.

Memory des frères et sœurs enfants du monde MS GS CP

Si les élèves savent déjà jouer au Memory, ce jeu sera plus facile d’accès. Dans le cas contraire, il faudra prévoir une phase d’appropriation du jeu avec peu de cartes.

Dans cette version du Memory, une phase collective de description des cartes et de tris est indispensable. Ce Memory est plus facile que celui des pays du monde.

Loto des prénoms enfants du monde MS GS CP

Ce jeu de loto nécessite des phases d’explication collective avant une phase de jeu plus individuelle. Il fait principalement appel à des compétences en tri et en lecture :

  • Trier les enfants par sexe et origine
  • Sélectionner les cartes enfants du monde qui correspondent aux critères de la planche choisie
  • Reconnaître les prénoms en capitales ou script pour compléter une planche
  • Recomposer les prénoms coupés en deux en capitales ou script pour compléter une planche

Jeu des puzzles enfants du monde MS GS

Jeu concernant les nombres, le jeu des puzzles est assez simple d’abord. Il peut être joué en atelier autonome assez rapidement. Il s’agit de lancer le dé et de retourner le morceau de puzzle correspondant à la constellation indiquée. On peut également jouer avec un dé à chiffres et/ou mettre au dos des cartes des constellations, des chiffres ou l’écriture des chiffres en lettres.

Jeu des autocars enfants du monde MS GS

Jeu concernant les nombres, le jeu des autocars est assez simple d’abord. Il peut être joué en atelier autonome assez rapidement. En première approche du jeu, on peut mettre éventuellement des petits personnages à la place des étiquettes pour favoriser une étape de manipulation plus concrète.