Le jeu des visages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des visages

Sur des fiches individualisées sont dessinées des visages (sans yeux, sans oreilles), le nombre étant adapté aux possibilités de dénombrement de chaque élève. Chaque enfant doit écrire le nombre de gommettes à commander pour pouvoir coller deux yeux sur chaque visage. Puis il va au magasin chercher sa commande. La solution est validée par collage. Un réajustement est éventuellement possible. 2è commande avec les oreilles.

Les pochettes surprise Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.

Objectifs généraux

Amener les enfants :

– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

Les pochettes surprise

Situation : fabrication des pochettes surprises qui seront des lots d’une tombola.

Les enfants sont répartis par groupe de 3.

Chaque groupe dispose de 6 pochettes et d’une collection de 22 à 26 objets disparates. Le maître donne la consigne : « chaque enfant doit fabriquer deux pochettes pour la tombola. Dans chaque pochette, il peut y avoir 3, 4 ou 5 objets ; pas moins de trois, pas plus de cinq. Il en doit rien rester sur la table ! »

Le jeu du cochon qui rit Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu du cochon qui rit

Objectifs :

Dénombrer

Reconnaître les constellations

Lire des nombres

Travailler la réunion de parties

S’entraîner à surcompter

Mémoriser certains résultats, par exemple les doubles

Matériel :

Deux dés

Des puzzles (cochons, girafes, accordéons) de couleur différente, un par enfant. Chaque puzzle est découpé en 8 morceaux numérotés de 2 à 9.

Règle du jeu :

Se joue de 2 à 4 joueurs

La règle évolue selon les performances des enfants.

1ère règle : Chaque joueur doit reconstituer son cochon. A tour de rôle, chacun lance les deux dés, additionne les points obtenus, annonce son résultat et prend la partie de son puzzle correspondante. Le premier qui a terminé son puzzle a gagné. Chaque joueur joue autant de fois qu’il est nécessaire pour reconstituer son puzzle entier.

suite dans le fichier pdf….

Le jeu des colliers Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des colliers

Objectifs :

Lire de nombres.

Chercher les compléments à 10.

Fréquenter diverses décompositions additives.

Matériel :

Une piste comportant 60 cases numérotées de 1 à 60, le numérotage des dizaines étant sensiblement différent.

Un dé par joueur

Des cartons représentant d’un côté les constellations des dés, de l’autre le nombre correspondant : les tickets. Ces tickets sont distribués aux enfants en début de jeu.

Une réserve de perles.

Un jeton par joueur qui se placera sur la piste.

Règle du jeu :

Se joue à 2 ou plus.

But du jeu : gagner des perles pour faire un collier le plus long possible.

Les perles sont gagnées si l’on arrive sur les cases des dizaines : on gagne 1 perle à 10, 2 à 20, 3 à 30 etc.

Pour gagner les perles :

  1. Chaque enfant à tour de rôle lance le dé et obtient de 1 à 6 points.
  2. Il donne alors au maître un ou deux tickets pour compléter le score et essayer de placer son jeton sur une des cases gagnantes. Par exemple, un enfant qui a obtenu 6 points doit donner au maître le ticket « 4 » ou 2 tickets « 2 ».

Le gagnant est celui qui a le plus grand collier.

Jeu du chat, de la souris et des fromages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu du chat, de la souris et des fromages

Matériel

un disque partagé en 10 parties avec une aiguille centrale pour tourner. Dans chaque partie du disque est représenté soit un chat, soit une souris soit un, deux, trois ou quatre fromages.

4 plaquettes rectangulaires, une par joueur pour y déposer fromages et souris gagnés.

12 petites plaquettes carrées représentant les souris

40 petits cylindres représentant les fromages

But : être le premier à avoir sur son plateau de jeu 10 fromages mais aucune souris.

Règle du jeu : on gagne des fromages chaque fois que l’aiguille s’arrête sur une partie du disque comportant des fromages. Il faut prendre autant de cylindres que le nombre indiqué. Si l’aiguille s’arrête sur une souris, on doit prendre une plaquette-souris que l’on dépose sur le plateau de jeu puis lancer le dé qui indique combien de fromages mange la souris. Si l’aiguille s’arrête sur un chat, celui-ci mange la ou les souris.

7 familles GS & CP

Il s’agit de jouer au jeu des « 7 » familles mais avec des familles de son (syllabes). Il faut bien sûr que les enfants aient tout d’abord intégré la règle du jeu. Il serait donc préférable de jouer avec des jeux traditionnels dans un premier temps. Ce jeu est pour les enfants déjà habitués aux jeux phonologiques. Il serait plutôt destiné à la fin de la GS ou au début du CP. Une version CP existe avec une dominante donnée au texte.

Ce jeu a été développé sur une idée de Régine Mellaza.

fichier GS (fichiers compressés)

fichier CP (fichiers compressés)

Fin GS – CP – niveau 3


Compter les syllabes

Il s’agit de compter le nombre de syllabes des mots imagés. Ce jeu est assez facile d’accès. Il pourra tout à fait être utilisé dans un premier temps en demi-classe pour que les enfants s’habituent.

A l’oral, il y a des mots qu’on peut prononcer en deux ou trois syllabes selon l’accent du sud ou du nord de la France (exemple : panthère : 2 ou 3 syllabes selon que l’on prononce PAN THE RE ou PAN THER). Mais dans le cas d’exercices de phonologie, il faudra veiller à toujours dire les mots en syllabes écrites donc en prononçant le « e » muet, ceci pour ne pas mettre en difficulté les enfants à tendance dyslexique notamment.

D’autre part, il conviendra toujours de faire parler l’enfant devant soi pour vérifier comment il a compté les syllabes et quel lexique il a utilisé. En effet,certaines images peuvent accepter plusieurs dénominations (exemple : panthère, léopard).

Fin MS – GS – niveau 1

Des livres à imprimer pour les enfants

C’est l’été et les vacances ! Pour changer, voici quelques livres libres de droit à télécharger en format pdf et à imprimer pour faire découvrir aux enfants:

  • le petit garçon qui grogne et qui fait la trogne
  • maman, le troll et moi
  • comment devenir l’homme le plus gros du monde à partir de rien
  • Tout cela se passe ici

    Le jeu des anneaux Ermel GS

    Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

    Objectifs généraux

    Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

    Faire que les enfants

    • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
    • Lisent et écrivent des nombres
    • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

    Le jeu des anneaux

    Objectifs :

    Favoriser l’anticipation

    S’entraîner au calcul mental

    Matériel :

    Quelques tiges rigides en nombre égal au nombre de groupes d’enfants.

    Des anneaux pouvant s’enfiler sur les tiges (plusieurs dizaines)

    Règle du jeu :

    Se joue à 4 joueurs

    La classe est partagée en équipes de 4 enfants et le jeu est mené pendant 4 jours. Chaque matin, un enfant différent de chaque équipe lance un dé et place sur la tige de son équipe autant d’anneaux que de points obtenus.

    L’équipe gagnante est celle qui a obtenu au bout de 4 jours le plus d’anneaux.

    Pour qu’il y ait anticipation, le maître doit à partir du 2ème jour poser la question : « Quand tu auras mis les anneaux, combien en y aura-t-il sur la tige de ton équipe ? ». La situation est autovalorisante puisqu’on peut vérifier aussitôt après avoir placé les anneaux.

    On note sur un tableau les résultats cumulés chaque jour. A la fin du 4ème jour, les équipent comparent leurs scores. On pourra utiliser la bande numérique pour repérer successivement chaque jour les résultats et valider en dénombrant effectivement les anneaux.

    La pêche à la ligne Ermel GS

    Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

    Objectifs généraux

    Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

    Faire que les enfants

    • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
    • Lisent et écrivent des nombres
    • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

    La pêche à la ligne

    Objectifs :

    Lire des nombres

    Surcompter

    S’entraîner au calcul mental

    Matériel :

    12 poissons munis d’un anneau métallique. Chaque poisson porte au recto un nombre compris entre 1 et 3, au verso une constellation de points correspondant à ce nombre.

    4 cannes à pêche dont le fil se termine par un aimant

    Règle du jeu :

    Se joue à 4 joueurs

    Chaque enfant alternativement pêche 3 poissons. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

    La pêche terminée, chaque joueur totalise ses points soit en utilisant les points dessinés soit le nombre écrit sur le carton.

    L’originalité de ce jeu est qu’on travaille d’emblée au niveau des représentations dessinées ou mentales.