Le premier livre des enfants de ma classe de CP

Ce livre a été créé par des enfants en majorité non francophones du Lycée Français Alexandre Yersin de Hanoï. Alors que nous travaillions sur l’album J’ai rêvé que dans le cadre de la méthode Ribambelle, il est apparu assez rapidement qu’il devenait essentiel de faire parler et écrire ces enfants même si … ou peut-être surtout parce que certains avaient des difficultés d’expression en langue française.

Ce livre de 59 pages est donc le fruit d’un long travail mené par les 22 élèves de CP B de l’école, de septembre à novembre 2010. C’est leur premier travail de production de textes en CP.

Ils se sont tous beaucoup investis à la fois dans la compréhension des textes références, dans la création de nouveaux textes sur base des structures repérées dans l’album initial et dans l’illustration de ces nombreuses phrases. Grâce au travail intensif d’apprentissage de la lecture mené pendant cette période, les élèves peuvent désormais lire seuls la totalité de ce livre dont ils sont les auteurs et les illustrateurs.

Voir le livre en animation ici
livre fait par des cp pour apprendre à lire et écrire

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Mots croisés des consignes de la classe GS-CP

Les mots croisés ne sont pas évidents du tout pour la majeure partie des enfants de grande section.Cela est plus accessible bien sûr aux enfants de CP. Néanmoins, les mots croisés consignes sont déjà d’une certaine complexité. Il conviendra sans doute de d’abord faire jouer les enfants avec les mots croisés standard (voir article général sur les mots croisés) avant d’aborder ceux des consignes

Pour ce jeu, les consignes seront déjà en partie intégrés par les élèves.

Les consignes GS CP, défi lecture

Un défi-lecture se joue en atelier, en semi-dirigé ou en autonome lorsque les enfants sont habitués au jeu et au fonctionnement des dictionnaires.

Il s’agit de replacer sur la grille les étiquettes images ou les étiquettes mots manquantes.

Les enfants peuvent s’aider des dictionnaires (en grand affiché dans la classe ou en petit individuel). Chaque enfant a sa grille et va à son rythme. On peut imaginer avoir une grille corrigée pour une aide dont l’enfant se servirait de façon autonome s’il est bloqué (à gérer strictement car certains auraient tendance à aller chercher la grille de contrôle dès le début).

Les cartes à points Ermel GS

Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Les cartes à points

Mettre devant un groupe de 4 enfants une série de 10 cartes.

Chaque joueur, à tour de rôle, lance deux dés puis essaye de trouver une carte possédant points de gommettes que de points sur les dés. S’il en trouve une, il la prend. Sinon il passe son tour. Il ne peut prendre qu’une carte à la fois.

A la fin de chaque jeu, chaque enfant compte les gommettes qu’il a obtenues. Celui qui a le plus de gommettes gagne la partie.

Les boîtes empilées Ermel GS

Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.


Jeu des boites empilées :

Préparer des boites contenant un certain nombre d’objets (3, 5, 4, 1, 2, 4…). Les boites sont empilées, seul le contenu de la boite du dessus est visible. Le jeu se joue à deux avec un dé ordinaire. Le premier joueur lance le dé et prend la boîte du dessus si le nombre d’objets est plus petit que le nombre représenté sur le dé. S’il ne peut pas prendre la boîte, c’est au joueur suivant de lancer le dé. A la fin, on compare et le gagnant est celui qui a le plus d’objets.

Le jeu des bonhommes Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des bonhommes

Pour chaque enfant, trois grilles G1 G2 G3 et trois feuilles de 25 personnages chacune.

G1 : 12 cases, 9 places libres, 3 occupées

G2 : 20 cases, 13 places libres, 7 occupées

G3 : 30 cases, 24 places libres, 6 occupées

On donne d’abord la grille G1 et une feuille de 25 personnages. L’enfant doit découper le nombre de personnages manquants non pas un par un mais en une seule plaque. C’est là que réside la difficulté. Les enfants penseront-ils à écrire le nombre avant de découper, ceci afin d’éviter de l’oublier en se livrant à une autre action ?

On peut mettre du papier et des crayons à la disposition des enfants.

Consigne : découper autant de voyageurs qu’il faut pour emplir la grille. Attention, il faut les découper en une seule fois puis coller la plaque sur la partie libre de la feuille avec la grille.

Le jeu de la pieuvre Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu de la pieuvre

Pour 4 joueurs :

-prendre 4 bandes de cartons de 4 cm de large sur lesquelles on a tracé des traits pour former des cases. La longueur est fonction du nombre de cases voulu par le maître. Ces bandes sont raccordées par une attache parisienne.

-1 ou 2 dés

-des objets, jetons, cubes ou autres

On peut attribuer une couleur par joueur.

Chaque joueur dispose d’une bande et de jetons d’une couleur donnée. Chacun à son tour lance un ou deux dés, prend autant de jetons que l’indiquent les dés et les dispose un à un sur les cases de sa bande. Pour continuer sa bande, il devra obtenir un nombre inférieur ou « gal au nombre de cases restant libres. Le joueur peut décider d’utiliser un ou deux dés. Le premier joueur qui a rempli sa bande a gagné.

Les jeux de piste 1 et 2 Ermel GS

Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Le jeu des piste 1 :

Prendre une grille de jeu, de par exemple 5 pistes concourantes pour 3 joueurs, avec 3 pions au bout de chaque piste.

Un joueur lance le dé. Si le nombre de cases d’une piste est plus petit que le nombre du dé, le joueur peut sauver le jeton qu’il a au bout de la piste en le plaçant sur la case « arrivée ». Sinon, il passe son tour. Le gagnant est celui qui a sauvé le plus de pions.

Le jeu des piste 2 :

Prendre une grille de jeu, avec 8 pistes concourantes de 3 à 11 cases avec 3 pions au bout de chaque piste et deux dés de 6 faces avec des nombres écrits en chiffres.

Un joueur lance les deux dés. Si le nombre de cases d’une piste est plus petit que le nombre cumulé  des deux dés, le joueur peut sauver le jeton qu’il a au bout de la piste en le plaçant sur la case « arrivée ». Sinon, il passe son tour. Le gagnant est celui qui a sauvé le plus de pions.

Le jeu des réglettes Cuisenaire Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des réglettes Cuisenaire

Sur une feuille quadrillée, le maître dessine les empreintes des baguettes de longueur 1 à 10. Le maître prépare également une feuille étalon des baguettes de 1 à 10 avec les carrés marqués.

On donne à un enfant une de ces feuilles, un certain nombre de baguettes différentes, un dé avec des configurations ou des chiffres. Il lance le dé et doit poser sur la feuille, dans l’empreinte dessinée, la baguette correspondante au jet de dé. Il a réussi le jeu quand toutes les empreintes de sa feuille sont recouvertes.

Ce jeu peut se pratiquer en solitaire ou à deux : c’est celui qui remplit le premier toutes les empreintes qui gagner. On peut l’adapter au champ numérique des enfants et le commencer tôt dans l’année. On peut aussi l’utiliser pour augmenter le champ numérique des élèves.

Le jeu des boutons Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des boutons

Le maitre a une série de cartes quadrillées. Chaque enfant à une boite avec une réserve de boutons. Le maitre montre une carte sans que les enfants puissent la toucher. Chacun doit sortir de la boite autant de boutons que de cases blanches. Le maitre demande à chacun de dire ce qu’il a fait et on vérifie que chaque enfant a sorti le même nombre.