Le jeu des bonhommes Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des bonhommes

Pour chaque enfant, trois grilles G1 G2 G3 et trois feuilles de 25 personnages chacune.

G1 : 12 cases, 9 places libres, 3 occupées

G2 : 20 cases, 13 places libres, 7 occupées

G3 : 30 cases, 24 places libres, 6 occupées

On donne d’abord la grille G1 et une feuille de 25 personnages. L’enfant doit découper le nombre de personnages manquants non pas un par un mais en une seule plaque. C’est là que réside la difficulté. Les enfants penseront-ils à écrire le nombre avant de découper, ceci afin d’éviter de l’oublier en se livrant à une autre action ?

On peut mettre du papier et des crayons à la disposition des enfants.

Consigne : découper autant de voyageurs qu’il faut pour emplir la grille. Attention, il faut les découper en une seule fois puis coller la plaque sur la partie libre de la feuille avec la grille.

Le jeu de la pieuvre Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu de la pieuvre

Pour 4 joueurs :

-prendre 4 bandes de cartons de 4 cm de large sur lesquelles on a tracé des traits pour former des cases. La longueur est fonction du nombre de cases voulu par le maître. Ces bandes sont raccordées par une attache parisienne.

-1 ou 2 dés

-des objets, jetons, cubes ou autres

On peut attribuer une couleur par joueur.

Chaque joueur dispose d’une bande et de jetons d’une couleur donnée. Chacun à son tour lance un ou deux dés, prend autant de jetons que l’indiquent les dés et les dispose un à un sur les cases de sa bande. Pour continuer sa bande, il devra obtenir un nombre inférieur ou « gal au nombre de cases restant libres. Le joueur peut décider d’utiliser un ou deux dés. Le premier joueur qui a rempli sa bande a gagné.

Les jeux de piste 1 et 2 Ermel GS

Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Le jeu des piste 1 :

Prendre une grille de jeu, de par exemple 5 pistes concourantes pour 3 joueurs, avec 3 pions au bout de chaque piste.

Un joueur lance le dé. Si le nombre de cases d’une piste est plus petit que le nombre du dé, le joueur peut sauver le jeton qu’il a au bout de la piste en le plaçant sur la case « arrivée ». Sinon, il passe son tour. Le gagnant est celui qui a sauvé le plus de pions.

Le jeu des piste 2 :

Prendre une grille de jeu, avec 8 pistes concourantes de 3 à 11 cases avec 3 pions au bout de chaque piste et deux dés de 6 faces avec des nombres écrits en chiffres.

Un joueur lance les deux dés. Si le nombre de cases d’une piste est plus petit que le nombre cumulé  des deux dés, le joueur peut sauver le jeton qu’il a au bout de la piste en le plaçant sur la case « arrivée ». Sinon, il passe son tour. Le gagnant est celui qui a sauvé le plus de pions.

Le jeu des réglettes Cuisenaire Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des réglettes Cuisenaire

Sur une feuille quadrillée, le maître dessine les empreintes des baguettes de longueur 1 à 10. Le maître prépare également une feuille étalon des baguettes de 1 à 10 avec les carrés marqués.

On donne à un enfant une de ces feuilles, un certain nombre de baguettes différentes, un dé avec des configurations ou des chiffres. Il lance le dé et doit poser sur la feuille, dans l’empreinte dessinée, la baguette correspondante au jet de dé. Il a réussi le jeu quand toutes les empreintes de sa feuille sont recouvertes.

Ce jeu peut se pratiquer en solitaire ou à deux : c’est celui qui remplit le premier toutes les empreintes qui gagner. On peut l’adapter au champ numérique des enfants et le commencer tôt dans l’année. On peut aussi l’utiliser pour augmenter le champ numérique des élèves.

Le jeu des boutons Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des boutons

Le maitre a une série de cartes quadrillées. Chaque enfant à une boite avec une réserve de boutons. Le maitre montre une carte sans que les enfants puissent la toucher. Chacun doit sortir de la boite autant de boutons que de cases blanches. Le maitre demande à chacun de dire ce qu’il a fait et on vérifie que chaque enfant a sorti le même nombre.

Le jeu des visages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des visages

Sur des fiches individualisées sont dessinées des visages (sans yeux, sans oreilles), le nombre étant adapté aux possibilités de dénombrement de chaque élève. Chaque enfant doit écrire le nombre de gommettes à commander pour pouvoir coller deux yeux sur chaque visage. Puis il va au magasin chercher sa commande. La solution est validée par collage. Un réajustement est éventuellement possible. 2è commande avec les oreilles.

Les pochettes surprise Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.

Objectifs généraux

Amener les enfants :

– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

Les pochettes surprise

Situation : fabrication des pochettes surprises qui seront des lots d’une tombola.

Les enfants sont répartis par groupe de 3.

Chaque groupe dispose de 6 pochettes et d’une collection de 22 à 26 objets disparates. Le maître donne la consigne : « chaque enfant doit fabriquer deux pochettes pour la tombola. Dans chaque pochette, il peut y avoir 3, 4 ou 5 objets ; pas moins de trois, pas plus de cinq. Il en doit rien rester sur la table ! »

Le jeu du cochon qui rit Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu du cochon qui rit

Objectifs :

Dénombrer

Reconnaître les constellations

Lire des nombres

Travailler la réunion de parties

S’entraîner à surcompter

Mémoriser certains résultats, par exemple les doubles

Matériel :

Deux dés

Des puzzles (cochons, girafes, accordéons) de couleur différente, un par enfant. Chaque puzzle est découpé en 8 morceaux numérotés de 2 à 9.

Règle du jeu :

Se joue de 2 à 4 joueurs

La règle évolue selon les performances des enfants.

1ère règle : Chaque joueur doit reconstituer son cochon. A tour de rôle, chacun lance les deux dés, additionne les points obtenus, annonce son résultat et prend la partie de son puzzle correspondante. Le premier qui a terminé son puzzle a gagné. Chaque joueur joue autant de fois qu’il est nécessaire pour reconstituer son puzzle entier.

suite dans le fichier pdf….

Le jeu des colliers Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des colliers

Objectifs :

Lire de nombres.

Chercher les compléments à 10.

Fréquenter diverses décompositions additives.

Matériel :

Une piste comportant 60 cases numérotées de 1 à 60, le numérotage des dizaines étant sensiblement différent.

Un dé par joueur

Des cartons représentant d’un côté les constellations des dés, de l’autre le nombre correspondant : les tickets. Ces tickets sont distribués aux enfants en début de jeu.

Une réserve de perles.

Un jeton par joueur qui se placera sur la piste.

Règle du jeu :

Se joue à 2 ou plus.

But du jeu : gagner des perles pour faire un collier le plus long possible.

Les perles sont gagnées si l’on arrive sur les cases des dizaines : on gagne 1 perle à 10, 2 à 20, 3 à 30 etc.

Pour gagner les perles :

  1. Chaque enfant à tour de rôle lance le dé et obtient de 1 à 6 points.
  2. Il donne alors au maître un ou deux tickets pour compléter le score et essayer de placer son jeton sur une des cases gagnantes. Par exemple, un enfant qui a obtenu 6 points doit donner au maître le ticket « 4 » ou 2 tickets « 2 ».

Le gagnant est celui qui a le plus grand collier.

Jeu du chat, de la souris et des fromages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu du chat, de la souris et des fromages

Matériel

un disque partagé en 10 parties avec une aiguille centrale pour tourner. Dans chaque partie du disque est représenté soit un chat, soit une souris soit un, deux, trois ou quatre fromages.

4 plaquettes rectangulaires, une par joueur pour y déposer fromages et souris gagnés.

12 petites plaquettes carrées représentant les souris

40 petits cylindres représentant les fromages

But : être le premier à avoir sur son plateau de jeu 10 fromages mais aucune souris.

Règle du jeu : on gagne des fromages chaque fois que l’aiguille s’arrête sur une partie du disque comportant des fromages. Il faut prendre autant de cylindres que le nombre indiqué. Si l’aiguille s’arrête sur une souris, on doit prendre une plaquette-souris que l’on dépose sur le plateau de jeu puis lancer le dé qui indique combien de fromages mange la souris. Si l’aiguille s’arrête sur un chat, celui-ci mange la ou les souris.