Les caisses Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.

Objectifs généraux

Amener les enfants :

– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

Les caisses

27 cubes (les «caisses ») sont à répartir dans 7 « camions » représentés par des boîtes. Dans chaque camion, on peut charger 3,4 ou 5 cubes. Au-delà de 5, le camion est trop chargé ; au-dessous de 3, le contrôleur le refuse.

Les maracas Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.

Objectifs généraux

Amener les enfants :

– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

Les maracas

Les enfants sont répartis en groupes de 4 ou 5. Ils doivent réaliser un maraca chacun. Pour cela, ils ont à leur disposition :

des rouleaux de cartons (papier toilette) ;

du papier aluminium ou cellophane ;

des élastiques pour fermer le bout des rouleaux ;

des grains de maïs de l’ordre de 80 à 100 par groupe.

Les consignes :

il doit y avoir le même nombre de grains dans chaque maraca ;

on doit utiliser le plus possible de grains.

« Vous allez fabriquer un maraca chacun avec les rouleaux et les grains de maïs. Pour cela, vous faites le partage des grains, mais faites attention à ce que chacun de vous en ait autant et il doit en rester le moins possible.

Cette activité se déroule en deux séances. Elle permet de mettre au point des stratégies de réajustement de la répartition pour respecter la règle d’équité. Le dénombrement est la procédure mobilisée pour comparer les sous-collections ; ces comparaisons sont donc le plus souvent des comparaisons de nombres.

Les partages équitables Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.

Objectifs généraux

Amener les enfants :

– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

Le jeu des partages équitables

La classe est divisée en groupes de 6 enfants. Dans chaque groupe, on constitue trois équipes de 2. Chaque équipe sera tout à tour émettrice et réceptrice dans une situation de communication.

Le support de l’activité est constitué par des bandes de carton et des gommettes. Suivant le moment de l’activité, les enfants doivent :

soit partager une collection de gommettes en deux parties équipotentes en les collant sur la bande de part et d’autre d’un trait de partage … (suite dans le fichier).

Des nombres pour partager Ermel GS

Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS

1. Objectifs généraux

Amener les enfants :

à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

2. Quelques moments dans une classe

3è trimestre en GS – Tous les enfants maîtrisent le dénombrement de 1 à 20. La bande numérique est un outil disponible.

Situation : fabrication des pochettes surprises qui seront des lots d’une tombola.

Les enfants sont répartis par groupe de 3.

Chaque groupe dispose de 6 pochettes et d’une collection de 22 à 26 objets disparates. Le maître donne la consigne : « chaque enfant doit fabriquer deux pochettes pour la tombola. Dans chaque pochette, il peut y avoir 3, 4 ou 5 objets ; pas moins de trois, pas plus de cinq. Il en doit rien rester sur la table ! »

Cf. p 114 de l’ouvrage pour description du comportement des enfants.

3. Quelques clés pour choisir

Progressivité des activités :

a) partager une collection d’objets déplaçables en x parties ayant 3,4 ou 5 objets. Tous les objets devront être utilisés.

b) partager une collection d’objets déplaçables avec un partage équitable (en avoir autant dans chaque partie) – avec ou sans reste

c) partager la totalité d’une collection d’objets non déplaçables en deux parties équipotentes.

Liste des jeux :

les partages équitables

les pochettes surprise

les maracas

les caisses

4. Procédures observées et attendues

· Partages inéquitables d’objets déplaçables : A1distribution des objets un à un / A2 distribution des objets deux par deux ou trois par trois / A3 placement du nombre maximal d’objets (5) dans les premières pochettes et réajustement pour remplir la ou les dernières pochettes è nécessité de prélever des objets dans des pochettes déjà garnies. / A4 placement du nombre minimal d’objets (3) et gestion du reste, par distribution par exemple / A5 dénombrements fréquents des objets des sous-collections pendant et à la fin de la distribution pour vérifier le respect des contraintes. Ces dénombrements se font le plus souvent par oralisation et désignation des objets par l’index ou par un mouvement de la tête.

Procédures attendues : Toutes les procédures ont leur intérêt. A4 est la plus efficace. A3 est génératrice de conflit, A5 est nécessaire.

· Partages équitables d’objets déplaçables : B1 distribution des objets un à un mais difficulté pour savoir quand s’arrêter / B2 distribution des objets un à un avec comptage : 1er tour : 1, 1, 1, 1 ; 2è tour : 2, 2, 2… / B3 : distribution paquets par paquets avec paquets constants à chaque tour / B4 : distribution paquets par paquets avec paquets différents à chaque tour. Cette procédure se combine avec l’une ou l’autre des procédures B5 et B6 lorsque la dernière distribution proposée échoue par insuffisance du nombre d’objets. / B5 : remise en cause de toutes les distributions effectuées et retour à la situation de départ / B6 : remise en cause de la dernière distribution inachevée : pose problème et nécessite B7 / B7 : contrôle de l’équité des parts en cours ou à la fin de l’activité et réajustements si nécessaire. / B8 : Prélèvements simultanés d’un même nombre d’objets dans le tas central (1 ou 2) à chaque signal et ce jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de quoi continuer. / B9 : Répartition par essais successifs « on essaye 12. Il en reste trop. On essaye 15.. » etc. jusqu’à ce que le nombre d’objets restant soit voisin du nombre de joueurs/ S’il est inférieur, le partage est terminé ; s’il est supérieur, chaque enfant doit prendre encore un objet de plus ; s’il est « trop » supérieur, ils recommencent au départ. Procédure peu fiable car elle suppose que tous les enfants maîtrisent le dénombrement d’un nombre assez élevé.

Procédures attendues et donc institutionnalisées par le maître pour être reconnues par tous : celles qui préservent à tout moment l’équipotence des collections en construction ou construites è Ce sont B3 ou B4 suivi de B7 ou B3 puis B6 suivi éventuellement de B7 ; ou B3 puis B2 puis B7, procédure experte.

· Partages équitables d’objets non déplaçables, représentés ou collés :

Pour compléter : C1 collage ou comptage de gommettes une à une (terme à terme) / C2 : procédure par essais : collage de 5 gommettes de chaque côté et gestion du reste / C3 : reproduction des dispositions spatiales.

Pour tracer la ligne de partage : C4 dénombrement pour construire une collection équipotente à une collection donnée ou une collection ayant deux fois plus d’éléments. / C5 repérage de dispositions symétriques ou obtenues par translation. / C6 : double comptage simultané en partant de chacun des bouts. Ce comptage en miroir par les deux index s’arrête quand les deux doigts se rencontrent : peu fréquente mais très efficace / C7 : double comptage successif prenant appui sur une estimation, par exemple 6. S’il reste des gommettes, 6 est trop petit ; s’il n’est pas possible d’arriver à 6 au 2è comptage, 6 est trop grand et réajustement. / C8 : estimation globale (sans dénombrement) de la moitié du nombre de gommettes. Si ça ne marche pas, on recommence avec un autre nombre. / C9 : estimation à vue de la position de la ligne de partage. Placement de la ligne de partage estimée et réajustement par dénombrement des deux parties. C’est cette procédure qui est la plus utilisée dans l’activité des bandes. Mais la confrontation est délicate à savoir déplacer la ficelle de façon à prendre une gommette de plus d’un côté ce qui annule donc un écart de 2 entre les parties. / C10 dénombrement de chacune des parties de la bande comme moyen de valider la position de la ligne de partage / C11 : utilisation de faits numériques mémorisés pour effectuer le partage (connaissance de certains doubles).

Remarque : pour la plupart des enfants, la résolution de ce problème nécessite la conjonction de plusieurs procédures.

Procédures attendues et institutionnalisées : dénombrement dans la phase de construction d’une collection équipotente à une collection donnée et dans celle de construction d’une collection ayant deux fois plus d’éléments (C4) / procédures par essais et réajustements dans les phases de partage des gommettes ou de recherche du trait de partage des bandes (C2, C3 d’une part ; C9 d’autre part).

3 types de conduite en travail de groupe :

à conduite d’élaboration d’une stratégie collective : proposition d’action ou prise en charge par un des membres du groupe (leaders de compétence ou d’autorité)

à conduite de réajustement d’un plan d’action : 1er cas : un enfant modifie un plan d’action devenu irréalisable du fait de l’évolution de la situation (il voulait prendre 2 objets de plus pour sa pochette mais il n’en reste qu’un, donc il s’adapte) / 2è cas : un enfant accepte difficilement de modifier un état de fait contraires aux consignes. Ne s’y résout souvent qu’au moment de la validation, sur intervention de l’adulte.

à conduites d’imitation : sont rares mais sont le fait d’enfants manquant d’assurance.

5 Variables didactiques

· Partages inéquitables : faire varier la taille de la collection de départ, le nombre de parties du partage. (cf. exemple page 121)

· Partages équitables : le maître peut choisir

o la taille de la collection à partager ;

o le nombre de parties : ceci détermine l’existence d’un reste nul ou non et fixe la valeur des parties ;

o la disposition des gommettes sur la bande : détermine la force et la place de la ligne de partage et rend plus ou moins aisée la mise en œuvre de telle ou telle procédure.

Le jeu du garage ou des voyageurs Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».

Le jeu du garage ou jeu des voyageurs

Matériel : feuille représentant un garage avec des places de voiture vides de nombre variable (ou pour la maison des pions : la maison avec les lits des pions). Voiture en quantité suffisante (ou pions)

Objectifs : Dénombrer une quantité de voiture identique à celle représentée par les places de voiture ou celle des lits des pions. Écrire la quantité dénombrée.

Compétences : dénombrer une quantité. Établir une collection identique à une collection donnée. Utiliser l’écrit (chiffre) comme moyen de mémorisation.

Durée pour chaque situation : 30 min

Chaque situation peut être répétée en fonction des capacités des élèves

Situation 1 : Une voiture sur chaque place, quantité<5

– Proposer les feuilles de garage.

– Faire décrire une feuille témoin et présenter le fonctionnement : il s’agit d’un garage pour voiture, il y a des places vides où on doit mettre des voiture. Montrer un exemple.

– « Tu dois remplir les places de garage, tu ne doit mettre qu’une seule voiture sur chaque place, attention toutes les places doivent être remplies »

– Distribuer des feuilles aux élèves avec des quantités à dénombrer différentes.

– Éloigner les voitures du lieu où se trouvent les élèves avec leur garage.

– Retour sur les réussites et difficultés des élèves.

-> Une voiture sur chaque place : pas de place vides, pas de voitures en trop

-> Nombre de trajets effectués pour rapporter les voitures (il faudra le faire en un seul trajet)

->Possibilité de compter sur les doigts pour se rappeler

Situation 2 : Une voiture sur chaque place, quantité<5, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement que pour la situation 1 mais cette fois –ci avec comme consigne supplémentaire de faire un seul trajet pour récupérer les voitures.

Situation 3 : Une voiture sur chaque place, quantité>5, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement possibilité de prendre un papier pour représenter la quantité de voiture à prendre.

Situation 4 : Une voiture sur chaque place, quantité>10, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement possibilité de prendre un papier pour représenter la quantité de voiture à prendre

Situation 5 : Une voiture sur chaque place, éloigné dans le temps, un seul trajet

– Proposer le même fonctionnement mais cette fois –ci garder la feuille et éloigner dans le temps le moment où la feuille est présentée à l’élève du moment où ils prennent les voitures

-> Temps : avant et après la récréation

->Temps : le matin et l’après midi

-> D’un jour à l’autre

Faire ressortir la nécessité d’écrit ce que l’on a à compter pour se rappeler.

Faire varier l’éloignement dans le temps et la quantité à dénombrer.

jeu du garage jusqu’à 9

jeu du garage de 10 à 16 :

jeu des voyageurs :

Le jeu des gommettes Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des gommettes

Le maître prépare des enveloppes contenant des bandes d’un nombre donné de gommettes, le nombre pouvant être écrit sur l’enveloppe. Il y a plus d’enveloppes que nécessaire, l’enfant devra donc choisir.

Chaque enfant reçoit une feuille où sont dessinées des cases vides et des cases occupées par un point de couleur. Les cases représentent des pétales, des pas sur une piste ou autre chose. Il reste une partie libre sur la feuille.

Chaque enfant doit aller chercher une bande de gommettes de telle façon qu’il y ait autant de gommettes que de cases vides et coller cette bande sur la partie libre de la feuille (toute la bande et non les gommettes une par une).

Le jeu des formes et nombres Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu des formes et nombres

– Des supports cartonnés, un par joueur ayant le même nombre de cases, la disposition des cases pouvant être différente sur chaque support. Certaines cases sont occupées par des gommettes.

– 1 ou 2 dés (on pourra obturer certaines faces du second dé pour adapter le champ numérique)

– plusieurs sortes de jetons de même couleur : pièces de carton de la taille d’une case, pièces doubles, pièces triples de deux formes différentes, pièces quadruples d’au moins deux formes différentes.

Chaque joueur à tour de rôle lance les dés et calcule la somme obtenue (on favorisera le surcomptage). Le joueur compose cette somme en choisissant parmi les pions ceux qu’il pourra poser sur son support de jeu. Une erreur dans le choix des pions, relative au nombre ou à la forme, pourra si on le décide entraîner la nullité du jeu.

Des nombres pour mémoriser Ermel GS

Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…).

Compréhension de l’expression « autant que ».

Confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».

Liste des jeux

Procédures attendues

S’il y a un trop grand décalage entre les procédures attendues et celles observées, il faut modifier les situations en jouant sur les variables, soit vers une simplification, soit vers une complexification.

Relatives au dénombrement : pas de prise en compte global de la tâche : l’enfant prend une poignée d’objets, comme s’il voulait rapprocher la réserve et agir pas à pas. Parfois, lorsque le nombre de place libre peut être perçu sans dénombrement, ils disent « il en faut… » mais pour autant ne rapporte pas juste ce qu’il faut.

La première perception numérique favorise parfois l’utilisation de la comptine pour dénombrer les cases vides. Il faudra alors s’exercer à mettre en œuvre les principes suivants :

  • principe d’adéquation unique : correspondance un à un entre les mots de la comptine et les places vides, pas de places oubliées ni recomptées plusieurs fois è nécessité d’organiser le dénombrement (mise à part, marquage…)
  • principe d’ordre quelconque : l’ordre dans lequel l’enfant dénombre les éléments d’une collection est sans importance
  • principe du dernier mot énoncé : ce dernier mot représente la quantité d’éléments de la collection et permet de dire au camarade ce qu’il faut rapporter.

Dans le cas de Mathoeufs, c’est l’épuisement des jetons qui fait voir l’insuffisance des moyens employés. (cf p 95 pour les différentes procédures).

Relatives à la mémorisation du nombre : l’enfant qui se déplace doit garder en mémoire le nombre d’objets. Il devra l’utiliser ou le communiquer (à la marchande, à un camarade… Cette nécessité de communiquer permet au maître de déceler plus précisément les dysfonctionnements : l’enfant qui a gardé le nombre en mémoire pourra le dire. Les autres enfants du groupe sont également poussés à retenir ce même nombre car ils souhaitent pouvoir contrôler la quantité rapportée.

Relatives à l’écriture du nombre : variante : utilisation des étiquettes-nombres présentées par l’enfant à son camarade pour obtenir la quantité désirée. L’analyse des messages écrits peut donner des indications sur la conception du nombre. On trouve 1/ une image de la quantité correspondant à la disposition spatiale des objets ; 2/ un marquage à l’aide d’un signe pour chaque case vide les signes utilisés étant des objets (¡¡¡¡¡) des nombres ( 1 2 3 4 5). Celui qui reçoit le message peut soit dénombrer soit utiliser une correspondance terme à terme. 3/ un marquage de la quantité globale par l’écriture chiffrée du nombre (que l’enfant peut copier sur le calendrier, sur la bande numérique ou en prenant une étiquette nombre ou en demandant au maître).

Relatives à la validation : quand les objets rapportés sont en attente pour validation, on observe les procédures suivantes : 1/ recherche pour les objets d’une disposition spatiale identique à celle des cases libres ; 2/ correspondance objet-case à l’aide de l’index accompagnée d’expression orale « celui-là, là… » ; 3/ dénombrement alternatif des deux collections : objets/cases libres avec ou sans conclusion possible.

Relatives à la composition de plusieurs quantités : lorsque sur un seul support, la disposition des cases vides est favorable à un dénombrement par paquet « il en faut 3 et 3 et 2 ». On observe alors plusieurs procédures : 1/ dénombrement par support et mise en mémoire de plusieurs nombres ; 2/ dénombrement avec surcomptage en continuant la comptine lors du 2è support. Au retour, l’enfant devra partager la collection rapportée.

Relatives à la constitution de collections doubles : dans le cas des visages, certains enfants posent les doigts à la place des yeux, d’autres les dessinent puis les dénombrent. Procédures observées : 1/ compter deux fois la collection / 2/ compter en nommant deux nombres sur un même objet puis en marquant un temps de pause ; 3/ compter la collection puis utiliser un résultat connu : par exemple 6 et 6 ça fait 12 ; 4/ compter de deux en deux

Variables didactiques

Champ numérique : si le nombre est élevé par rapport à la comptine connu, les enfants ne penseront pas à dénombrer d’emblée. Si le nombre est trop petit, les élèves en percevront peut-être globalement la quantité mais ne prendront pas conscience que le nombre est un élément stratégiquement utile. Lors de la première présentation de cette situation, il est donc nécessaire qu’elle pose un réel problème aux enfants donc pas forcément réussie d’emblée. Par la suite, le nombre d’objets à dénombrer peut être choisi légèrement supérieur au champ numérique d’un élève pour l’inciter à utiliser la suite de la comptine.

Nombre de trajets : en phase découverte, il est préférable d’autoriser plusieurs trajets pour permettre l’ajustement. Ensuite, on peut imposer un trajet unique. Dans Mathoeufs, l’utilisation du nombre de jetons pour limiter les trajets favorise la mise en œuvre d’actions plus contrôlées, plus réfléchies.

Existence de la partie libre sur le support : sert à évaluer la réalisation de la tâche avant de poser les objets. Le maître aide les élèves en redisant la consigne et en favorisant les procédures de vérification et l’expression orale du résultat è moment de réflexion important

Disposition des cases vides sur le support : régulièrement, en paquets, plus ou moins serrées è oblige l’enfant à augmenter son degré de maîtrise du dénombrement.

Communication :

1/ pas de communication : travail effectué individuellement, procédure de contrôle suscitée par le maître (correspondance objet/place vide ou comptage des deux collections)

2/communication orale à une personne étrangère au groupe : pour prendre conscience que le nombre « véhicule » l’information nécessaire. L’existence d’un intermédiaire pousse à donner une information numérique.

3/ communication orale dans le groupe : suscitée par la nécessité de se mettre d’accord sur le nombre d’objets à ramener à tend à améliorer les procédés de dénombrement.

4/ communication écrite : les enfants doivent fabriquer un message pour faire comprendre ce qu’ils veulent. Ce sont les prémices du langage mathématique.

Constitution des groupes d’enfants : individuel / groupe hétérogène / groupe homogène

Les collections à comparer Ermel GS

Ce jeu entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Les collections à comparer :

Rechercher parmi plusieurs collections celle qui satisfait à une condition donnée (plus d’étoiles que de sapins, moins de clowns que de chapeaux, plus de blousons que de pulls…).

Activités intermèdes & file numérique Ermel GS

Ces activités entre dans les activités pouvant être menées dans le cadre des « Nombres pour comparer ».

Les objectifs généraux de ces activités sont :

  • Découvrir et utiliser des procédures pour comparer des collections du point de vue quantitatif, des nombres oraux ou écrits, des collections et des nombres.
  • De faire évoluer le « beaucoup » ou le « plus » vers le « plus que » / « pas beaucoup », « moins » vers « moins que »
  • D’élargir la signification du « plus que » et du « moins que »
  • Comprendre que les informations numériques permettent la comparaison directe des collections, que l’on peut situer tous les nombres les uns par rapport aux autres.

Activités intermèdes & file numérique :

L’enfant doit anticiper le résultat d’une action :

a) L’enseignant annonce qu’il va compter dans sa tête : « vais-je dire 3 avant 7 ? ou 7 avant 4… ?

b) On doit habiller 5 poupées, l’enfant a 9 robes. Toutes les poupées seront-elles habillées ? Pourquoi ?

c) On vient de lire un livre. On l’ouvre à la page 7. L’enseignant demande à un enfant de regarder la page 11 (ou 3..). On peut prévoir si l’enfant regardera avant ou après la page 7.

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Avec une bande numérique individuelle, on demande de trouver trois nombres avant 7 ou deux nombres après 12…

On peut comparer cette bande :

– aux listes de jours, de mois

– aux listes des jours des différents mois et voir que février est le mois le plus court.

Le maître demande aux enfants de réécrire les nombres effacés sur une bande.

Des cartes-nombres sont posées dans l’ordre sur le sol (de 1à 10, de 1 à 20) et le maître intervertit 2 cartes, en enlève, change l’ordre. Les enfants doivent dire ce qui s’est passé.