Le jeu du cochon qui rit Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu du cochon qui rit

Objectifs :

Dénombrer

Reconnaître les constellations

Lire des nombres

Travailler la réunion de parties

S’entraîner à surcompter

Mémoriser certains résultats, par exemple les doubles

Matériel :

Deux dés

Des puzzles (cochons, girafes, accordéons) de couleur différente, un par enfant. Chaque puzzle est découpé en 8 morceaux numérotés de 2 à 9.

Règle du jeu :

Se joue de 2 à 4 joueurs

La règle évolue selon les performances des enfants.

1ère règle : Chaque joueur doit reconstituer son cochon. A tour de rôle, chacun lance les deux dés, additionne les points obtenus, annonce son résultat et prend la partie de son puzzle correspondante. Le premier qui a terminé son puzzle a gagné. Chaque joueur joue autant de fois qu’il est nécessaire pour reconstituer son puzzle entier.

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Le jeu des colliers Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des colliers

Objectifs :

Lire de nombres.

Chercher les compléments à 10.

Fréquenter diverses décompositions additives.

Matériel :

Une piste comportant 60 cases numérotées de 1 à 60, le numérotage des dizaines étant sensiblement différent.

Un dé par joueur

Des cartons représentant d’un côté les constellations des dés, de l’autre le nombre correspondant : les tickets. Ces tickets sont distribués aux enfants en début de jeu.

Une réserve de perles.

Un jeton par joueur qui se placera sur la piste.

Règle du jeu :

Se joue à 2 ou plus.

But du jeu : gagner des perles pour faire un collier le plus long possible.

Les perles sont gagnées si l’on arrive sur les cases des dizaines : on gagne 1 perle à 10, 2 à 20, 3 à 30 etc.

Pour gagner les perles :

  1. Chaque enfant à tour de rôle lance le dé et obtient de 1 à 6 points.
  2. Il donne alors au maître un ou deux tickets pour compléter le score et essayer de placer son jeton sur une des cases gagnantes. Par exemple, un enfant qui a obtenu 6 points doit donner au maître le ticket « 4 » ou 2 tickets « 2 ».

Le gagnant est celui qui a le plus grand collier.

Jeu du chat, de la souris et des fromages Ermel GS

Cette activité entre dans les activités relatives au nombre pour mémoriser.

Objectifs généraux

  • Reconnaître une quantité puis constituer une collection ayant le même nombre d’éléments
  • Mettre en œuvre une procédure adaptée
  • Elaborer un langage pour exprimer les anticipations d’actions et les validations de solutions

  • Travailler les procédures de dénombrement en tant que procédé expert (comptine stable et récitée en accord avec le geste qui montre un à un les éléments, pas d’objets oubliés ni comptés plusieurs fois, statut cardinal du dernier mot énoncé…)
  • Compréhension de l’expression « autant que »

Il faut confronter les enfants avec une série de problèmes donnant des occasions d’utiliser le dénombrement pour la création de collections. Les erreurs sont traitées par les enfants avec l’aide du maître.

« Autant » se définira comme « ni plus, ni moins, juste ce qu’il faut » ou par « le même nombre que ».


Le jeu du chat, de la souris et des fromages

Matériel

un disque partagé en 10 parties avec une aiguille centrale pour tourner. Dans chaque partie du disque est représenté soit un chat, soit une souris soit un, deux, trois ou quatre fromages.

4 plaquettes rectangulaires, une par joueur pour y déposer fromages et souris gagnés.

12 petites plaquettes carrées représentant les souris

40 petits cylindres représentant les fromages

But : être le premier à avoir sur son plateau de jeu 10 fromages mais aucune souris.

Règle du jeu : on gagne des fromages chaque fois que l’aiguille s’arrête sur une partie du disque comportant des fromages. Il faut prendre autant de cylindres que le nombre indiqué. Si l’aiguille s’arrête sur une souris, on doit prendre une plaquette-souris que l’on dépose sur le plateau de jeu puis lancer le dé qui indique combien de fromages mange la souris. Si l’aiguille s’arrête sur un chat, celui-ci mange la ou les souris.

Le jeu des anneaux Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des anneaux

Objectifs :

Favoriser l’anticipation

S’entraîner au calcul mental

Matériel :

Quelques tiges rigides en nombre égal au nombre de groupes d’enfants.

Des anneaux pouvant s’enfiler sur les tiges (plusieurs dizaines)

Règle du jeu :

Se joue à 4 joueurs

La classe est partagée en équipes de 4 enfants et le jeu est mené pendant 4 jours. Chaque matin, un enfant différent de chaque équipe lance un dé et place sur la tige de son équipe autant d’anneaux que de points obtenus.

L’équipe gagnante est celle qui a obtenu au bout de 4 jours le plus d’anneaux.

Pour qu’il y ait anticipation, le maître doit à partir du 2ème jour poser la question : « Quand tu auras mis les anneaux, combien en y aura-t-il sur la tige de ton équipe ? ». La situation est autovalorisante puisqu’on peut vérifier aussitôt après avoir placé les anneaux.

On note sur un tableau les résultats cumulés chaque jour. A la fin du 4ème jour, les équipent comparent leurs scores. On pourra utiliser la bande numérique pour repérer successivement chaque jour les résultats et valider en dénombrant effectivement les anneaux.

La pêche à la ligne Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

La pêche à la ligne

Objectifs :

Lire des nombres

Surcompter

S’entraîner au calcul mental

Matériel :

12 poissons munis d’un anneau métallique. Chaque poisson porte au recto un nombre compris entre 1 et 3, au verso une constellation de points correspondant à ce nombre.

4 cannes à pêche dont le fil se termine par un aimant

Règle du jeu :

Se joue à 4 joueurs

Chaque enfant alternativement pêche 3 poissons. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

La pêche terminée, chaque joueur totalise ses points soit en utilisant les points dessinés soit le nombre écrit sur le carton.

L’originalité de ce jeu est qu’on travaille d’emblée au niveau des représentations dessinées ou mentales.

Les dominos additifs Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Les dominos additifs

Il s’agit de calculer rapidement la partie complémentaire d’une somme. Sur des feuilles de carton de grand format (ou directement au tableau), un domino est dessiné dont les deux collections ne dépassent pas 10. Le maître présente le domino collectivement à la classe en cachant une des partie et en demandant de chercher ce qui sur la partie cachée.

Le maître annonce : « C’est le domino de 5. Cherchez ce qu’il y a sur la partie cachée ». Les enfants individuellement dessinent, disent ou écrivent la collection cachée. La validation peut se faire en découvrant la partie cachée et en la confrontant avec ce que les enfants ont trouvé.

Pour habituer les enfants à ce jeu, on peut tout d’abord jouer en demi-classe collectivement.

Le jeu des graines Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu des graines

Objectifs :

S’entraîner à dénombrer ;

Prendre n objets parmi p ;

Former une sous-collection de cardinal donné à partir de la réunion de plusieurs sous-collections ;

Commencer à fréquenter et à mémoriser des décompositions additives de 10.

Matériel :

Une demi-boîte de 6 œufs par enfant qui représente le plateau

Un pot de pois chiches ou autres graines, ou de très petits objets identiques pour deux enfants : c’est la réserve.

Une corbeille par enfant (peut être une feuille)

Un dé

Règle du jeu :

Se joue à deux, en deux phases

Phase 1 : Chaque enfant, à son tour, lance le dé et place dans une alvéole de son plateau le nombre de graines indiqué par le dé. Après 6 coups chacun, les alvéoles sont remplies.

Phase 2 : on n’utilise plus le dé. Chaque joueur va essayer d’être le premier à reprendre juste 10 graines. Pour cela, chacun à son tour reprend le contenu entier d’une des alvéoles de son plateau et le met dans sa corbeille. Le rôle du maître est d’aider les enfants à anticiper pour atteindre le but ainsi qu’à expliciter les difficultés rencontrées.

Le jeu du trésor Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des Nombres pour anticiper

Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

Le jeu du trésor

Objectifs :

considérer les nombres comme mémoire des quantités

maîtriser le pouvoir d’anticipation qu’ils donnent ;

élargir le champ numérique

fréquenter des situations additives

Matériel :

une grande boîte contenant une grande quantité de petits objets : le trésor ;

une petite boite ou un petit sac par enfant

deux dés à jouer usuels

Situation :

A partir d’un jet de dés, chaque enfant gagne un certain nombre de trésors qu’il stocke dans sa boite. Ce trésor va s’accroître avec d’autres jets de dés. Parfois, un farceur fait disparaître la totalité ou une partie du trésor de chaque enfant. Comment savoir ce qu’il manque à chacun ?

Les 4 grandes étapes de cette situation sont :

chacun se constitue son trésor, le trésor est ensuite échangé contre un reçu ;

les boites sont vides, il faut reconstituer le trésor de chacun ;

le nombre de trésors augmente par un nouveau lancer de dés ;

quelques objets ont disparu, il faut trouver ce qui manque.

Des nombres pour anticiper Ermel GS

Extraits du manuel Apprentissages numériques et résolution de problèmes Ermel GS

1 – Objectifs généraux

Prendre conscience du pouvoir d’anticipation que donnent les nombres ==> les nombres comme outil pour prévoir une information sur des collections non présentes, outil pour résoudre des problèmes.

Faire que les enfants

  • Considèrent le nombre comme mémoire de la quantité (nom du nombre, écriture du nombre)
  • Lisent et écrivent des nombres
  • Aient l’occasion d’utiliser l’information numérique pour résoudre des problèmes de type additif, ce qui requiert les capacités suivantes : A/ capacité de conserver certaines informations ; B/ capacité de se créer une représentation mentale du problème ; C/ capacité de mettre en œuvre une procédure adapté relavant du comptage ou du calcul mais pas du hasard ; D/ capacité d’élargir progressivement le champ numérique sur lequel les procédures élaborées sont opératoires ; E/ capacité de valider un résultat obtenu mentalement par un comptage effectif d’objets

2 – Quelques clés pour choisir

Les enfants ne jouent pas seuls mais sont en permanence en interaction avec un ou plusieurs partenaires.

Liste des activités et jeux

3 – Procédures observées cf. pages 140 à 143

  • Constitution du trésor
  • Disparition du trésor
  • Augmentation du trésor
  • Disparition partielle des trésors
  • Exemples d’évolution des procédures

4 – Variables didactiques

  • Champ numérique :

– la quantité de chaque collection : par exemple, les points du dé

– la différence entre les collections (par exemple : limiter les prélèvements du farceur)

– le nombre de collections : par exemple, les collections de trésors regroupées et mélangée qu’il faut se repartager.

Ces quantités peuvent varier suivant les enfants.

  • Nombres oraux, nombres écrits : Le recours à l’écriture du nombre sera fonction de l’importance de l’environnement numérique dans la classe. Il est important que les enfants comprennent que certains signes écrits sont porteurs d’une information numérique fiable.
  • Présence, visibilité et aspect des collections : Le travail sur des collections non présentes incite à l’abstraction, en favorisant la prise de distance par rapport à la prégnance perceptive. Il faut donc déterminer si les collections :

sont éparses ou groupées

sont toutes présentes et visibles ; ou l’une n’est pas visible ; ou aucune n’est visible

ne sont pas toutes présentes

Dans les situations comportant un état initial et un état final, il n’est pas indifférent que ce soit l’un ou l’autre de ces états qui corresponde à la collection présente ou à l’autre collection.

5 – Les formes de travail

  • Groupe hétérogène ou homogène : avec le groupe hétérogène, l’aide de voisinage est possible ainsi qu’une validation collective. Pour retravailler certains obstacles précis ou pour élargir le champ numérique avec une procédure maîtrisée par certains, préférer le groupe homogène.
  • Travail individuel : à prévoir pour les mêmes obstacles ; pour contrôler ou évaluer les acquis des enfants. Mais si c’est une activité papier-crayon, elle sera fatalement différente de toutes les activités de manipulation et donc plutôt une occasion de transfert et de réinvestissement.
  • Travail collectif : en demie classe ou classe entière : pour favoriser les interactions et les échanges.

6 – Proposition de mise en œuvre lire pages 146 à 153

7 – Activités d’accompagnement

Activités d’entraînement ritualisées

a) Surcomptage – décomptage : en s’appuyant sur la comptine orale, entraîner à un léger surcomptage ou décomptage et favoriser l’itération +1 -1

Exemple : le maître dit une nombre et demande à un enfant le suivant / le maître dit « j’ai compté dans ma tête jusqu’à 9, quel est le nombre auquel j’ai pensé juste avant 9 ? » / le maître met sous les yeux des enfants des cubes dans une boîte opaque, en les comptant 1 à 1. « J’ai mis 6 cubes dans la boîte. Maintenant j’en remets 1. Combien y a-t-il de cubes maintenant ? ou « Maintenant, j’enlève un cube etc. »

b) Problèmes additifs : poser des problèmes comme ceux des évaluations CP

Exemple : *J’ai 3 billets et toi tu as 54 billes. Combien en avons-nous ensemble ?

*Ma chatte vient d’avoir 2 chatons noirs, 2 chatons blancs et 3 chatons roux. Combien a-t-elle eu de chatons ?

*Avant son anniversaire, Sandra avait 4 poupées. Elle en a reçu 2. Combien en a-t-elle maintenant ?

*Dans l’atelier peinture, j’ai mis 6 grandes feuilles mais je n’ai mis que 4 gobelets. Combien de gobelets dois-je encore mettre ?

*Dans l’autre classe, il y a d’habitude 10 filles. Mais aujourd’hui il n’y en a que 8. Combien de petites filles ne sont pas venues.

c) Greli-grelo : un enfant met un certain nombre de cailloux (moins de 5) dans un des mains de l’adulte, il compte à haute voix. Un autre enfant fait de même dans l’autre main. Le maître rassemble ses deux mains et tout le monde dit « greli-grelo, combien j’ai d’sous dans mon sabot ? »

d) Les cartes retournées : Il s’agit d’additionner les points de 2 cartes à jouer (de l’as au 10). Il y a 3 possibilités : A/ les deux cartes restent visibles ; B/ on montre une carte, on compte les points puis on la retourne et on montre la deuxième carte et on cherche le total des points des deux cartes ; C/on cherche le total après avoir retourné les deux cartes.

e) Les dominos additifs (cf ci-dessus)

Activités d’entraînement ludiques

Important qu’il y ait un certain nombre de jeux à la libre disposition des enfants, après découverte et expérimentation.

  • Jeux de chevaux et jeu de l’oie : avec deux dés normaux ou dés de 1à 3.
  • Jeux de dés : les enfants jouent à deux. Dans un premier temps, ils lancent chacun deux dés et cherchent qui est le gagnant. Dans un deuxième temps, ils lancent chacun un seul dé deux fois de suite et cherchent aussi le gagnant.
  • Le jeu de la pêche à la ligne : objectifs : lire les nombres / surcompter / s’entraîner au calcul mental
  • Le jeu des anneaux : objectifs : favoriser l’anticipation / s’entraîner au calcul mental

Les caisses Ermel GS

Cette activité entre dans le cadre des nombres pour partager.

Objectifs généraux

Amener les enfants :

– à comprendre et utiliser les contraintes inhérentes aux différentes situations de partage ou de distribution « faut-il distribuer autant à chacun ou non ? faut-il répartir tous les objets ou non ? faut-il en laisser le moins possible ou non ? »

– à formuler les contraintes spécifiques aux situations de partage équitable « il faut en donner le même nombre à chacun et en laisser le moins possible »

– à mettre en œuvre des procédures et des compétences.

Les caisses

27 cubes (les «caisses ») sont à répartir dans 7 « camions » représentés par des boîtes. Dans chaque camion, on peut charger 3,4 ou 5 cubes. Au-delà de 5, le camion est trop chargé ; au-dessous de 3, le contrôleur le refuse.